Capcom i-a oferit acestui personaj Street Fighter 6 o abilitate fără precedent, dar o vor putea echilibra corect?










Au existat o mulțime de speculații (împreună cu o cantitate destul de mare de trepidare) cu privire la modul în care personajele în stil grappler se vor descurca în Street Fighter 6. Arhetipul s-a luptat întotdeauna să se joace bine cu toată lumea de pe orice listă din cauza naturii oarecum polarizante care vine având Command Takes ca unealtă pe care se bazează un personaj.





Ceea ce ne-a arătat Capcom până acum a stârnit entuziasmul comunității pentru Street Fighter 6, precum și un optimism prudent cu privire la echilibrul său, dar acum că am văzut mai multe despre ce poate face nou-venitul Manon cu abordarea sa fără precedent a comenzilor, trebuie să ne întrebăm dacă va deveni o chestiune de fapt la nivel înalt sau nu.











Deși este încă devreme (jocul nici măcar nu apare până pe 2 iunie), avem o cantitate decentă de filmări de joc de la dezvoltatori și, prin urmare, acestea includ câteva interacțiuni revelatoare care le oferă fanilor mai experimentați ai Street Fighter-ului o idee despre ce. de așteptat când vine vorba de nuanțe de joc.


Temerile noastre de grappling bazat pe vortex s-au atenuat oarecum, deoarece am observat că majoritatea apucărilor de comandă nu par să permită prea multă presiune ulterioară. Aceasta înseamnă că abordarea mai tradițională a personajelor grappler (petrece viața încercând să te apropii, câștigi un avantaj imens în care nu-ți lași niciodată adversarii să scape de presiunea repetă de la okizeme odată ce faci) probabil că nu va face nimic.

READ  Memo de la personalul Tim Cook către angajații Apple


Acest lucru este valabil pentru Manon, deoarece am văzut-o în acțiune împotriva lui Cammy și Marisa, dar, deoarece această secvență ne-a eliberat de temerile noastre inițiale, a germinat simultan una nouă. Manon are o capacitate unică de a crește puterea Holds-ului ei de comandă prin aterizarea lor și se pare că acest sistem de buff abordează în mod direct cantitatea de daune pe care o face fiecare Hold reușită.


Sisteme de creștere de nivel ca acesta există de mult timp în Street Fighter, dar aproape întotdeauna s-au limitat la runde individuale… Manon nu a făcut-o. Acolo unde acest tip de abordare a fost întotdeauna mai asemănător cu băuturile lui Jamie, nivelurile superioare ale lui Manon rămân pe parcursul întregului meci, ceea ce înseamnă că va fi inevitabil un personaj mai puternic în rundele ulterioare.


Manon începe de la nivelul unu și crește daunele la comanda ei până la nivelul 5, unde șterg bucăți uriașe de sănătate deodată.


Aceste intrări de comandă pot fi inițiate nu numai din capcane apropiate, ci și din anumite secvențe care încep cu apăsări de taste. Unul dintre atacurile sale antiaeriene îi pune pe adversarii ei într-o stare de jongla, din care îi poate prinde chiar în aer cu, ați ghicit, un CG.


Nu este automat rupt sau copleșit în sine, dar când luăm în considerare cum ar putea arăta în practică, începem să recapăm puțin acel sentiment de presimțire.


Există un motiv pentru care personajele de nivel superior tind să funcționeze așa cum o fac în mod tradițional (și din nou, Jamie, membru al listei SF6, respectă acele reguli specifice turnului), pentru că vei crea în mod natural un personaj care începe cu un dezavantaj vizibil, cu potențialul de a devin mult mai puternici decât opoziția lor dacă pot sări cu succes prin cercuri suplimentare.

READ  Clasamentul cuvântului de deschidere al membrului Capito la Audierea privind bugetul Comisiei de Reglementare Nucleară


Maximizarea nivelurilor nu este de la sine înțeles și, pentru a echilibra faptul că aceste personaje merg în spatele dezvoltatorilor, ei deseori își ating un pic mai mult pe partea copleșită. Ne imaginăm că majoritatea meciurilor lui Manon care merg în runda a treia o vor vedea să înceapă respectiva rundă la nivelul 5, iar acest tip de putere fiind atât de esențial pentru designul personajului pare potențial puțin prea concentrat.


Din nou, a fost întotdeauna dificil să echilibrezi personajele doar în jurul dimensiunii controalelor și, deși cazul lui Manon este oarecum diferit de cel din trecut, aceeași problemă de bază pare să fie pe masă aici.


Dacă aceste mișcări devin prea puternice, ea va fi copleșită, iar dacă Capcom le nerfează prea mult, va fi rapid sub putere. Este posibil ca dezvoltatorii să atingă acea țintă așa cum ar trebui și vom aștepta și vom vedea înainte de a pronunța o judecată completă, dar acum se întâlnește mult ca o problemă potențială.


Vezi acest videoclip pe acest subiect de MC Mura apoi spuneți-ne părerea dvs. despre toate acestea în comentariile de după.










Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *