Umbre în timp real pe hardware-ul N64

Deși, în mintea multora, sistemul Nintendo 64 a fost retrogradat în era „grafică în mod hotărât învechită”, deoarece descendența procesorului său grafic (GPU) se bazează direct din ceea ce SGI a avut de oferit de-a lungul anilor. 1990, acceptă, de asemenea, o serie de caracteristici moderne, inclusiv umbre dinamice. Într-una demonstrație simplă, [lambertjamesd] arată cum este utilizată această caracteristică.

După cum se poate vedea în videoclipul demonstrativ (legat după pauză), acest demo prezintă o singură lumină dinamică, care aruncă o umbră sub obiectul central din scenă, cu un obiect maimuță plutind în jurul căruia își aruncă propria umbră (redată într-un cadru tampon auxiliar). Acest buffer auxiliar este atunci amestec în tamponul principal, cum ar fi Explica prin [ItzWarty] mai mult decât / r / programare pe Reddit.

Acest lucru înseamnă efectiv că scena principală folosește a volumul umbrei, care a fost utilizat pe scară largă cu Doom 3. Principalele motive pentru care N64 nu a folosit volume de umbră peste tot s-au datorat limitărilor pe care acest lucru le pune asupra turnatorului de umbră (obiecte) din scenă, cum ar fi necesitatea de a fi convex, iar suprapunerea este probabil să conducă la artefacte și bug-uri.

Doom 3 ar rezolva această problemă cu ajutorul unei ștampile șabloane care ar rafina și mai mult suportul de bază pentru iluminare dinamică pe N64, ceea ce ar duce în cele din urmă la grafica fantastică a jocurilor video pe care o avem astăzi. Și care, fără îndoială, va părea destul de depășit într-un alt deceniu, ca de obicei.


READ  Patch Microsoft Tuesday, ediția mai 2021 - Krebs on Security

Faci un comentariu sau dai un răspuns?

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *